Recupera password

Recupera password

Ti è stata inviata un'email all'indirizzo di posta specificato

Sistema di gioco  


Il sistema di gioco utilizzato si chiama Open d6.

 

Il sistema di gioco funziona in modo estremamente intuitivo: il personaggio ha sei caratteristiche ed un numero variabile di abilità. Sotto queste voci, però, il personaggio non ha punteggi generici, ma numero di dadi con sei facce che tira (o bonus, ma ci arriviamo tra poco).

Per determinare quanto è bravo in un ambito, si sommano i dadi di caratteristica a quelli dell’abilità associata. E se è richiesto un tiro, si tirano dadi da 6 pari alla somma di caratteristica + abilità.

Per fare un esempio specifico, un personaggio con 3D in Agilità e 4D in Cavalcare è un bravissimo cavallerizzo e se deve provare a saltare un ostacolo bello alto tira 6 dadi da 6 (in breve 6D6) e la somma dei risultati è “quanto è stato bravo”. Se c’è un altro personaggio che lo segue, deve fare lo stesso salto ed ha 2D in Agilità 1D in Cavalcare… ci auguriamo che abbia messo il caschetto. 

 

Per rendere la progressione più regolare, i dadi sono stati divisi in pip, ovvero punti di progresso. Un dado equivale a tre pip e, quindi, per arrivare ad un dado occorre averne tre. Se invece se ne hanno di meno, si ottiene un bonus al tiro di dado. 

Anche in questo caso, utilizziamo l’esempio di prima. 

Il secondo personaggio di prima, quello che è andato a sbattere a cavallo, ha deciso che vuole diventare più bravo. Userà, quindi, i punti esperienza accumulati per acquistare 1 pip in Cavalcare. La prossima volta che dovesse trovarsi in una situazione analoga, tirerebbe i 2D6 di Agilità e 1D di Cavalcare che già ha con un bonus di +1 dato dal pip acquisito. E no, non è ancora un granché, ma si vede un miglioramento.

Alla successiva spendita, si troverà con un secondo pip (ora si capisce perché si chiamano punti di progresso) e quindi un bonus al tiro di +2. 

Appena avrà acquisito il terzo pip, avrà finalmente un dado in Cavalcare, cioè in sintesi 2D, e potrà dirsi un discreto cavallerizzo. Adesso ha molte più possibilità di saltare l’ostacolo alto,  però fossimo in lui non metteremmo via il caschetto.

 

Si possono avere pip anche nelle Caratteristiche, che non saranno aumentabili con la crescita del personaggio e resteranno invariate. In questo caso, hanno la funzione di rendere più fluida la scheda e più ricca la caratterizzazione: un personaggio che ha 2D+2 in Vigore potrebbe essere un veterano di mille battaglie che sente il peso degli anni, il che lo rende diverso da un personaggio che ha 3D nella stessa caratteristica, anche se non c’è molta distanza tra le due situazioni. 

 

Per le abilità, occorre ricordarsi che non è possibile avere pip se prima non si ha almeno un dado. In altri termini, se si vuole acquistare un’abilità da zero, occorrerà spendere (in proporzione) parecchi punti esperienza e acquistare il primo dado. La regola serve a rappresentare la difficoltà ad imparare da zero un nuovo ambito ed ha l’effetto secondario di favorire una specializzazione.

 

Cosa si gioca

 

1. Introduzione al gioco: quello che ti serve sapere per iniziare.

 

In A tale of Kingdoms i giocatori sono chiamati a interpretare un cortigiano alla corte di casa Targaryen, uno splendido palazzo edificato dal Principe Reggente Daemon, un tiranno detronizzato dalle Grandi Casate nobili, che hanno ridato il potere al vecchio sovrano, Re Jaehaerys il Primo.

Il vecchio sovrano, una volta rimesso sul trono, ha avuto il buonsenso di riconoscere alle Grandi Casate un certo grado di potere e partecipazione al governo del regno, invitandone a corte i rappresentanti e i delegati, ma senza un sovrano forte e risoluto, le più potenti famiglie nobili di Westeros non fanno che contrastarsi, il che permette ad individui ambiziosi e capaci di guadagnare potere e influenza.

I giocatori sono chiamati a muovere membri della corte dalle origini più svariate: esponenti delle Grandi Casate di Westeros, membri di famiglie minori, stranieri in cerca di potere e influenza, uomini e donne di origini popolane intenzionati a lasciarsi alle spalle il proprio passato incerto per raggiungere i più grandi traguardi. Tra chi cerca un proprio posto nel Concilio Ristretto, chi vuole approfittare degli interessi economici che ruotano attorno alla Corte Reale per diventare ricco e chi vuole farsi acclamare dal popolo come nuovo benefattore, e chi imbastisce una rete di spie per vendere informazioni al miglior offerente, i personaggi che creerete avranno tutti il modo di raggiungere il più grande successo. Se uno dei loro nemici non li farà crollare nella polvere, ovviamente...


 

2. Cosa si gioca? 

 

I giocatori interpreteranno cortigiani intenzionati a fare fortuna alla Corte Reale di Summerhal: i loro personaggi potranno essere individui di sangue nobile, consanguinei del lord o della lady regnante della loro casata, nobili minori di case vassalle o appartenenti a casate straniere, oppure individui che, pur non essendo di nobile stirpe, cercano di guadagnare potere e successo. Summerhal è una terra di nessuno in cui tutti cercano di scavarsi la propria nicchia e di diventare il nuovo fulcro del potere in un regno ormai diviso.

I cortigiani potranno dire la loro in uno spietato gioco di corte per acquisire influenza e potere in vari ambiti, come il controllo della criminalità, dell'economia, della politica, della sapienza, della sicurezza e della società. Espandere la propria influenza in uno o più di questi ambiti permetterà ai personaggi di diventare sempre più importanti e rilevanti a palazzo e fuori.

 

Che si faccia o meno parte di una delle Grandi Casate, o che si sia un semplice popolano che prova a fare fortuna, la corte è divisa in Fazioni: gruppi e partiti politici in lotta fra loro, ai quali i personaggi decidono di appartenere perché ne condividono il credo, gli ideali e l'agenda politica o anche solo per convenienza. Le Fazioni sono in uno stato di guerra fredda tra loro, e così i personaggi: esserne membro significa portarne avanti gli interessi e gli scopi, oltre che i propri.

La descrizione delle Fazioni si trova nel "Regolamento - Le Fazioni ", o cliccando sui sigilli allineati nel lato inferiore della cornice nella home.

 

3. Stesura del Background

Per poter richiedere l’accesso ad una casata è necessario scrivere un background da sottoporre alle Guide. Non si richiede di scrivere una storia particolareggiata del personaggio che racconti ogni dettaglio della sua vita, dall’infanzia fino al presente: il background deve contenere le informazioni di base del personaggio, in base alla storia della casata in cui si intende entrare, specie se si intende creare un pg nobile, o del modo in cui il vostro personaggio è entrato al servizio della famiglia. Un quadro riassuntivo della situazione della casata che vi interessa è consultabile negli stendardi posti in alto nella schermata principale della land, andando a cliccare sullo scudo della casa.

 

Poiché la storia completa della casata è già stata scritta, essere troppo dettagliati nella stesura del background potrebbe farvi cadere in contraddizione: le nostre Guide possono fornirvi l'accesso alla storia più dettagliata, se lo desiderate, ma quello che è importante è che voi delineiate il CONCEPT del personaggio, non una sua cronistoria completa: quella, se vorrete, potrete delinearla dopo, quando vi verrà dato accesso alla bacheca della casata nella quale è riportata la storia nel dettaglio, divisa negli anni.

All'interno della sezione Storia della Scheda, visibile solo a voi e allo Staff, sono riportate alcune domande alle quali potreste rispondere nella stesura del concept e del background del personaggio, così da crearne uno lineare e completo senza scervellarvi per ore su cosa inserire oppure no.

 

 

 

4. Compilazione della scheda

 

È importante che la scheda del personaggio venga completata prima della prima giocata eseguita: per essere considerata completa, la scheda deve contenere le seguenti informazioni: 

  • Età e provenienza
  • Tratti somatici (colore della pelle, occhi, capelli, altezza, peso);
  • Segni particolari (Malformazioni, cicatrici, ecc.);
  • Un'immagine  che rappresenti il proprio personaggio, adeguata e coerente con l'ambientazione: siamo consapevoli che internet non straripa di immagini di uomini e donne in abiti medievali/rinascimentali e in armatura, ma modelli e modelle in costume con braccialetti moderni e orologi distruggono l’atmosfera. In caso di difficoltà, le Guide aiuteranno anche in campo grafico se chiedete aiuto. Il prestavolto scelto dovrà essere registrato nell’apposita sezione della scheda, dopo aver verificato nell’apposito elenco che qualcun altro non lo abbia già scelto.
  • La sezione DESCRIZIONE della scheda conterrà la descrizione fisica del personaggio e 3 cose/caratteristiche che gli altri personaggi possono conoscere di lui/lei, inclusi stralci del suo vissuto, se il giocatore lo desidera, perché la sezione STORIA è privata e visionabile solo dallo Staff.

In seguito alla compilazione della scheda e a background approvato, si può iniziare a giocare.

Lo Staff, nella figura delle Guide, sarà sempre a disposizione per fornire assistenza riguardo la documentazione e i regolamenti.

In un primo momento verrete trattenuti in una chat di accoglienza che aiuterà il player ad identificare che genere di personaggio vuole giocare e come farlo al meglio attraverso le numerose meccaniche che il codice offre.


 

Caratteristiche e abilita

 

LE STATISTICHE

Il sistema di gioco di A Tale of Kingdoms prevede STATISTICHE, divise in 6 Caratteristiche (due fisiche, due mentali, due sociali) che definiscono quello che il personaggio è e sa fare, e 24 Abilità (4 per ogni caratteristica).

Il sistema funziona in base a dei punti, chiamati “pip” (point in progress): 3 pip equivalgono a 1D, ovvero un dado a 6 facce. I giocatori partiranno con un valore base di 6 pip (equivalenti a 2D) per ogni statistica e potranno distribuirne altri 18 nelle combinazioni che preferiscono, fino ad un massimo di altri 6 pip per statistica, per un totale di 12 pip (6 pip base + 6 distribuiti = 12 pip, l'equivalente di 4D). È bene ricordare che questi valori non potranno essere aumentati con i punti esperienza.

 

 

1. ELENCO DELLE CARATTERISTICHE

 

AGILITÀ: l’agilità misura la coordinazione e la destrezza del personaggio. Essa permette al personaggio di avere un maggior controllo dei suoi movimenti ed una maggiore consapevolezza del suo corpo nonché di percepire come mediamente semplici tutte le attività che prevedono una certa precisione e velocità.

 

AUTOCONTROLLO: questa caratteristica indica la capacità del personaggio di regolare intenzionalmente le sue azioni ed il suo comportamento a dispetto di un’emozione o di una tendenza ad agire in modo impulsivo o automatico. Un buon livello di autocontrollo può anche aiutare il personaggio a non lasciarsi persuadere o intimidire da altri individui.

 

CARISMA: il carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio. Il carisma è una caratteristica fondamentale per qualunque personaggio che aspiri a raggiungere una certa importanza e fama in ambito politico e per coloro che vogliono fare, dell’oratoria, la loro arma.

 

INTELLIGENZA: l’intelligenza indica la capacità cognitiva del personaggio, la sua predisposizione a comprendere, digerire, ricordare uno o più concetti ed informazioni nonché la sua capacità di applicare le sue conoscenze.

 

PRONTEZZA: la prontezza misura la capacità del personaggio di rispondere agli stimoli sensoriali, di porre attenzione a tutto ciò che lo circonda nonché la consapevolezza del proprio posto nello spazio e di ciò che avviene nello spazio circostante.

 

VIGORE: il vigore indica la forza muscolare, la resistenza fisica, l’energia e la costituzione del personaggio.

 

 

2. LE ABILITA'

 

Le abilità rappresentano tutte le capacità che il personaggio possiede e che ha acquisito nel corso della sua esistenza. Ognuna di esse dipende da una statistica (per semplicità di uso e per un miglior bilanciamento, ogni statistica avrà lo stesso numero - 4 - di abilità da lei dipendenti).

In fase di creazione del personaggio, si possono distribuire 7D (21 pip) nelle abilità. Ogni abilità per essere aperta deve avere almeno 1D (3 pip): non si può mettere, ad esempio, Autorità +1 ma al minimo 1D oppure 1D+1 (spendendo 4 pip). Il CAP per le abilità in creazione è 3D, mentre quello massimo è 4D, raggiungibile solo in seguito con la spesa di punti esperienza dall’apposito pannello.

 

N.B.: Per una descrizione completa consultare la sezione Sistemi - Sistema: Movimento & Prove di Abilità -> Descrizione completa delle Abilità

 

 

AGILITÀ

 

  • ARMI A DISTANZA: È la capacità del personaggio di usare un’arma da lancio (accette, coltelli, liquidi infiammabili) o da tiro (archi e balestre).
  • CAVALCARE: È la capacità del personaggio di stare in sella, di muoversi adeguatamente sul suo destriero, diventando un tutt’uno con lui. 
  • FURTIVITÀ: È la capacità che consente al personaggio di nascondersi, di muoversi silenziosamente e, in generale, di non farsi notare. 
  • SCHIVARE: Schivare indica la capacità del personaggio di prevedere l’arrivo di colpi, a distanza o in corpo a corpo, o anche solo di schivare qualcosa che potrebbe inavvertitamente colpire il suo corpo.

 

AUTOCONTROLLO

 

  • AUTORITÀ: L’autorità misura l’autorevolezza del personaggio sui parigrado, inducendoli a conformarsi alla direttiva che enuncia. Influenza il numero di reggimenti che si possono comandare, e i contatti e i seguaci del personaggio.
  • CONOSCENZA DELLA STRADA: Questa abilità misura la capacità di muoversi negli ambienti urbani e nei bassifondi senza sembrare pesci fuor d’acqua, cercare di raccogliere informazioni e individuare la posizione di specifici individui, oltre che procacciarsi servizi ordinari oppure clandestini e decisamente al di fuori della legalità.
  • FERMEZZA: La fermezza indica la determinazione del personaggio nel portare a compimento la sua volontà, nel restare saldo negli obiettivi che si pone resistendo a coercizioni o ad intimidazioni. 
  • INGANNO: Inganno misura la capacità del personaggio di mentire, di convincere, con argomentazioni e atteggiamenti, che ciò che sta dicendo è vero o che ciò che afferma è tutta la verità anche se sta provando ad omettere qualcosa o a sviare il quesito. Se il vostro personaggio vuole dire una bugia (grande o piccola che sia), celare la verità affermando cose soltanto parzialmente vere oppure vuole provare ad eludere le domande che gli fanno, dovrete usare questa abilità.

 

CARISMA

 

  • ELOQUENZA: Chi padroneggia questa abilità è in grado di esprimere nel modo più chiaro, preciso e convincente possibile il proprio pensiero, la propria posizione, le proprie argomentazioni. Si usa OGNI volta che si vuole convincere qualcuno della propria linea di pensiero per influenzarlo, ma SOLO se non si sta dicendo una menzogna o una mezza verità. In quel caso gli si sta mentendo, e quindi è necessario usare INGANNO.
  • ESPRESSIONE ARTISTICA: È la capacità di ballare, danzare, suonare uno strumento musicale, scrivere poesie e, in generale, la conoscenza di tutte le arti e le discipline che prevedono un’esibizione di fronte ad un pubblico.
  • INTIMIDIRE: E’ la capacità di intimidire con la propria presenza e le parole un individuo, per indurlo a desistere dall’intraprendere azioni ostili contro il personaggio o contro terzi.
  • USI E COSTUMI: Questa abilità misura la capacità del personaggio di entrare in sintonia con la gente del suo contesto sociale o con gente totalmente diversa da lui, per cercare di intuire l’andamento della conversazione, e per comprendere e ricordare usanze diverse dalle proprie. 

 

INTELLIGENZA

 

  • ALCHIMIA: L’Alchimia è una disciplina che, se padroneggiata, rende capaci di mescolare sostanze di origine minerale e vegetale per creare medicinali, antidoti, soluzioni e veleni. 
  • CONOSCENZA DEI MAESTRI: Questa abilità descrive la comprensione generale del personaggio e la consapevolezza del mondo in cui vive. Rappresenta un ampio spettro che va da storia, agricoltura, economia, politica e numerose altre discipline. 
  • LINGUAGGI: È la capacità di conoscere e capire lingue diverse da quella del vostro personaggio. Potete sempre cercare di comprendere un linguaggio a voi sconosciuto tirando un tiro linguaggi a difficoltà molto difficile. Ogni dado in questa abilità permette di capire una lingua diversa dalla Lingua Comune.
  • MEDICINA: Rappresenta l'abilità e la comprensione delle conoscenze mediche in tutto il mondo. Il grado in questa capacità riflette una comprensione della salute e del recupero della salute dei personaggi che hanno subito lesioni. In più possono scoprire i sintomi di un avvelenamento (vedasi Regolamento - Ferite, Avvelenamenti & Cure).

 

PRONTEZZA

 

  • CERCARE: La capacità che il personaggio ha di notare i dettagli usando attivamente i suoi sensi.
  • CONSAPEVOLEZZA: È l’attenzione che il personaggio pone verso tutto quello che lo circonda e che gli permette di vedere qualcosa fuori posto, di distinguere nell’ombra la figura di un assassino o anche solo di avere un brutto presentimento.
  • INTUIZIONE: Rappresenta la capacità del personaggio di capire gli stati d’animo delle persone, i loro cambiamenti di umore o di atteggiamento. Serve sia a comprendere la disposizione d’animo dei vostri interlocutori che a resistere (passivamente) ai loro tentativi di raggiro.
  • TATTICA MILITARE: Quest’abilità consente al personaggio di capire i vantaggi e gli svantaggi di un campo di battaglia, di schierare meglio le sue truppe e anche di sapere quanto una città o il suo esercito possono resistere ad un assedio. L’abilità viene utilizzata per determinare l’esito delle battaglie campali con esercito non controllato da nessun personaggio, casata o fazione giocante, nel caso di esito semplificato. 
 
VIGORE
 
 
  • ARMI DA MISCHIA: La capacità del personaggio nell’uso di armi da mischia di qualsiasi tipo.
  • ATLETICA: Le capacità atletiche del personaggio per quel che concerne la corsa, l’arrampicata, il nuoto e il salto.
  • LOTTA: La capacità del personaggio nel combattimento corpo a corpo o con armi improvvisate ma comunque maneggiabili.
  • RESISTENZA: Questa abilità misura la resistenza del corpo ai patogeni e alle tossine.

Credits & Copyright